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Voltigo

Un coup se fait à deux.
3 à 6 joueurs · 15 à 20 minutes
66

Les cartes

Tout tient dans un paquet. Le reste, c'est du bluff.
48 Clés et Butins, 6 + 6 par lieu2 Passe-partout2 Pactole6 Alarmes2 Traîtres6 Aide-mémoire
1

Mise en place

Une minute. Gants noirs en option.

Avant de commencer

  1. Garde autant d’Alarmes que de joueurs et range les autres dans la boîte. Mets les aide-mémoire à part et mélange toutes les autres cartes, Traîtres compris.
  2. Distribue cinq cartes à chacun. Pose le reste au centre, face cachée : c’est la pioche.
  3. Garde une place devant chacun pour sa Planque, et au centre pour la défausse et le dossier de police. Ces trois espaces sont vides au départ. Planques et défausse restent face visible : tout le monde peut les regarder.
  4. Le dernier à avoir prêté quelque chose commence.
Distribue avec le sourire. Tu trahiras plus tard.
2

Ton tour, en quatre gestes

Mène un coup, puis passe la main à ton voisin de gauche.
1

Mène

« Clé du Casino, qui a le Butin ? »

Un coup, c’est une Clé et un Butin du même lieu. Pose une carte face cachée au centre. Annonce à tous ce qu’elle est censée être et la moitié qui te manque. Tu peux mentir.

Voleur, pas témoin sous serment.
2

Choisis ton complice

« Je l’ai ! » Ou silence radio.

Les volontaires posent chacun une carte face cachée, sincère ou bluffée. Choisis ton complice sans regarder les cartes ; les autres reprennent la leur.

Tu peux préférer prendre la carte du dessus de la pioche. Sans volontaire, c’est obligatoire.

3

Révélez

Deux questions.

Le meneur et son complice retournent leurs cartes, puis :

  1. Qu’est-ce qui sort ?
  2. Quelqu’un sonne l’Alarme ?
4

Complétez vos mains

Mains pleines.

Chacun pioche jusqu’à avoir cinq cartes en main.

Pioche vide ? Mélange la défausse : c’est la nouvelle pioche.

Un voleur n’a jamais les mains vides.
3

La révélation

Les deux cartes se retournent. Deux questions, dans l’ordre, disent qui a menti et qui repart avec quoi.
  1. 1

    Qu’est-ce qui sort ?

    Le passe de la salle privéeLa caisse
    Coup réussi

    Clé + Butin du même lieu. Le Passe-partout remplace n’importe quelle Clé, le Pactole n’importe quel Butin, même l’un avec l’autre.

    Du travail d’orfèvre. ↓ Question 2
    Le traîtreLes diamants
    Trahison

    Traître d’un côté, Butin de l’autre. Celui qui a posé le Traître range ce Butin dans sa Planque, ou en vole un dans celle de l’autre (le Butin posé va alors à la défausse).

    Meneur ou complice, peu importe. Pactole compris. Le Traître finit à la défausse. Pas d’Alarme.

    Merci pour le Butin. Fin du coup
    Le coffreLe badge du gardien
    Coup raté

    Tout le reste. Les deux cartes vont à la défausse.

    Une Alarme posée face cachée dans un coup ne sonne pas : le coup rate.

    Beaucoup de bruit pour rien. Fin du coup
  2. 2

    Quelqu’un sonne l’Alarme ?

    Alarme

    Tu es hors du coup, ni meneur ni complice ? Dès qu’il réussit, joue une Alarme : les deux cartes sont défaussées. L’Alarme rejoint le dossier de police (voir Gagner).

    Personne ne sonne ? Le coup est fait : chacun range sa carte dans sa Planque.

    Rien de personnel.

Le complice, c’est la pioche ?

  • Coup réussi : range ta carte dans ta Planque, défausse celle piochée.
  • Alarme retournée : elle sonne et rejoint le dossier ; ta carte va à la défausse.
  • Traître : aucun vol, qu’il soit pioché ou posé par le meneur. Le coup rate.
4

Gagner

Des points dans ta Planque, et deux façons d’arrêter la partie.

Le barème, en images

Chaque Clé ou Butin de ta Planque vaut 1 point. Une paire ou une famille rapporte plus.

1
Le badge du gardien
1 carte

La carte seule

Une Clé ou un Butin hors d’un groupe.

Petit, mais ça compte.

4
Le passe de la salle privéeLe passe de la salle privée
2 Clés · même lieu

La paire

Deux Clés du même lieu : 4 points au lieu de 2.

Un double des clés, et la porte est à toi.

7
Le coffreLe tableauLa caisse
3 Butins · lieux différents

La famille

Trois Butins de trois lieux différents, gagnés ou volés : 7 points au lieu de 3.

Le tour des grands magasins.

Chaque carte compte dans un seul groupe, regroupé au mieux. Le Passe-partout complète une paire, le Pactole une famille, au lieu de ton choix.

Fortune faite

10 points

Deux paires et deux cartes seules : 10 points. Toute combinaison qui y arrive gagne.

À la fin d’un coup, dès qu’un joueur atteint 10 points dans sa Planque, la partie s’arrête : il gagne. Plusieurs à la fois : le plus de points l’emporte.

On raccroche les gants.

La police débarque

Dernière Alarme

Personne n’a encore 10 points ? Quand la dernière Alarme du paquet rejoint le dossier, la partie s’arrête aussitôt. Chacun compte sa Planque : le plus de points gagne.

Rangé des voitures.

Égalité : le plus de Clés en Planque gagne, puis victoire partagée.

Un début de partie

Quatre joueurs vus de dessus, étape par étape. Les mains sont visibles : on triche pour toi.
Pioche
Défausse
Dossier de police

    Alors, on peut compter sur toi ?

    En vrai, autour d’une table.

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