Un coup, c’est une Clé et un Butin du même lieu. Pose une carte face cachée au centre. Annonce à tous ce qu’elle est censée être et la moitié qui te manque. Tu peux mentir.
Voleur, pas témoin sous serment.Les volontaires posent chacun une carte face cachée, sincère ou bluffée. Choisis ton complice sans regarder les cartes ; les autres reprennent la leur.
Tu peux préférer prendre la carte du dessus de la pioche. Sans volontaire, c’est obligatoire.
Le meneur et son complice retournent leurs cartes, puis :
Chacun pioche jusqu’à avoir cinq cartes en main.
Pioche vide ? Mélange la défausse : c’est la nouvelle pioche.
Un voleur n’a jamais les mains vides.

Clé + Butin du même lieu. Le Passe-partout remplace n’importe quelle Clé, le Pactole n’importe quel Butin, même l’un avec l’autre.
Du travail d’orfèvre. ↓ Question 2

Traître d’un côté, Butin de l’autre. Celui qui a posé le Traître range ce Butin dans sa Planque, ou en vole un dans celle de l’autre (le Butin posé va alors à la défausse).
Meneur ou complice, peu importe. Pactole compris. Le Traître finit à la défausse. Pas d’Alarme.
Merci pour le Butin. Fin du coup

Tout le reste. Les deux cartes vont à la défausse.
Une Alarme posée face cachée dans un coup ne sonne pas : le coup rate.
Beaucoup de bruit pour rien. Fin du coup
Tu es hors du coup, ni meneur ni complice ? Dès qu’il réussit, joue une Alarme : les deux cartes sont défaussées. L’Alarme rejoint le dossier de police (voir Gagner).
Personne ne sonne ? Le coup est fait : chacun range sa carte dans sa Planque.
Rien de personnel.

Une Clé ou un Butin hors d’un groupe.
Petit, mais ça compte.


Deux Clés du même lieu : 4 points au lieu de 2.
Un double des clés, et la porte est à toi.



Trois Butins de trois lieux différents, gagnés ou volés : 7 points au lieu de 3.
Le tour des grands magasins.
Chaque carte compte dans un seul groupe, regroupé au mieux. Le Passe-partout complète une paire, le Pactole une famille, au lieu de ton choix.
Deux paires et deux cartes seules : 10 points. Toute combinaison qui y arrive gagne.
À la fin d’un coup, dès qu’un joueur atteint 10 points dans sa Planque, la partie s’arrête : il gagne. Plusieurs à la fois : le plus de points l’emporte.
On raccroche les gants.Personne n’a encore 10 points ? Quand la dernière Alarme du paquet rejoint le dossier, la partie s’arrête aussitôt. Chacun compte sa Planque : le plus de points gagne.
Rangé des voitures.Égalité : le plus de Clés en Planque gagne, puis victoire partagée.